Video game melanggar semua aturan ketika datang ke durasinya. Film selesai dalam beberapa jam, acara TV memberi Anda potongan satu jam yang rapi, tetapi game ada pada spektrum yang luas. Beberapa judul yang dapat Anda selesaikan dalam satu akhir pekan, yang lain mungkin menempati berbulan -bulan dalam hidup Anda. Kisaran luas ini memicu perdebatan panas di antara pemain tentang jenis mana yang menawarkan nilai yang lebih baik.
Shift pemasaran
Perusahaan game sekarang menggembar -gemborkan panjang sebagai titik penjualan utama. Techland mengumumkan bahwa Dying Light 2 berisi 500 jam konten. Bethesda menyatakan fitur Starfield lebih dari 1000 planet untuk dijelajahi. Tetapi pertanyaannya tetap: Apakah lebih banyak konten sama dengan kesenangan?
Banyak gamer yang juga menikmati bentuk hiburan menginginkan opsi yang sesuai dengan jadwal mereka. Sama seperti 76 slot payline Menawarkan fleksibilitas pemain dengan investasi waktu mereka namun tetap memberikan kegembiraan, video game dengan konten yang terstruktur dengan baik melayani berbagai kebutuhan pemain dan keterbatasan waktu.
Daya tarik petualangan epik
Harga curam rilis baru menjadikan panjang permainan sebagai pertimbangan penting. Dengan penerbit besar sekarang mengenakan biaya $ 70 untuk judul terbaru mereka, konsumen menginginkan pengembalian uang mereka secara maksimal. Game panjang terlihat menarik di atas kertas karena mereka menjanjikan lusinan atau ratusan jam gameplay dari satu pembelian.
Ketika dilakukan dengan benar, permainan yang luas menciptakan dunia kaya yang memikat pemain selama berbulan -bulan. The Witcher 3 mencontohkan pendekatan ini dengan ranah besarnya yang penuh dengan pencarian dan kontrak monster yang berfokus pada karakter. Ini memisahkan alur cerita utama dari kegiatan opsional tanpa kehilangan kualitas di kedua sisi, yang memungkinkan pemain dengan jadwal yang berbeda untuk menikmati pengalaman dengan kecepatan pilihan mereka.
Besar Permainan permainan peran Menawarkan kedalaman yang tidak cocok dengan judul ringkas. Pemain membentuk ikatan dengan karakter di seluruh narasi yang diperluas, mempelajari sistem gameplay yang kompleks, dan menyaksikan pilihan mereka terungkap selama berjam -jam. Untuk banyak pemain, perjalanan besar ini membenarkan biaya mereka melalui volume konten semata.
Ketika lebih banyak menjadi terlalu banyak
Permainan yang diperpanjang menghadapi tantangan unik yang dapat menyabot daya tarik mereka. Beberapa judul memperpanjang waktu bermain melalui misi berulang atau hambatan sewenang -wenang. Assassin’s Creed Odyssey memaksa pemain ke dalam pencarian sampingan dengan membatasi misi cerita dengan persyaratan level, yang mengubah permainan yang menyenangkan menjadi tugas yang membosankan.
Bahkan judul -judul terkenal menderita ketika mereka berlari terlalu lama. Red Dead Redemption 2 berisi bagian yang menambah nilai cerita minimal tetapi subjek pemain pada banyak baku tembak serupa. Death Stranding menempatkan momen ceritanya terlalu jauh, dengan gameplay yang banyak ditemukan monoton selama sesi panjang.
Buruk mondar -mandir membunuh minat pada game yang panjang. Ketika pemain menghadapi terlalu banyak skenario serupa tanpa kemajuan yang berarti, kebosanan mengambil alih, terlepas dari kualitas keseluruhan. Kegembiraan yang menarik mereka ke dunia pada awalnya memudar setelah puluhan jam yang dihabiskan untuk kegiatan yang sama.
Kekuatan Pengalaman Singkat
Game singkat menggunakan durasi ringkasnya untuk memberikan cerita yang fokus dan berkesan. Hellblade: Pengorbanan Senua menciptakan hubungan pribadi antara pemain dan protagonis yang mungkin melemah di petualangan yang lebih lama. Elemen pertempuran dan teka -teki tetap segar karena mereka menyimpulkan sebelum menjadi basi.
Pengalaman permainan pendek Sering mengambil risiko kreatif yang dihindari judul utama. Ceritinging ceriting terkonsentrasi mereka memotong pengisi dan mempertahankan kualitas di seluruh. Game seperti Journey dan Inside Tell Stories tanpa ekstensi yang tidak perlu yang mungkin mempermudah dampaknya.
Aksesibilitas berdiri di antara keunggulan terbesar dari game yang lebih pendek. Pemain dengan jadwal sibuk dapat menyelesaikan pengalaman ini tanpa komitmen yang membentang berminggu -minggu atau berbulan -bulan. Pendekatan ini membuka game untuk audiens yang lebih luas yang mungkin melewatkan media karena batas waktu.
Faktor harga
Biaya mempersulit semua diskusi tentang panjang permainan. Judul -judul seperti The Order: 1886 dan Max Payne 2 menerima kritik meskipun kualitasnya karena banyak pemain merasa waktu bermain singkat mereka tidak menjamin harga eceran penuh. Game yang dibangun untuk nilai replay, seperti Dishonored, hindari masalah ini dengan menawarkan pendekatan yang berbeda untuk konten yang sama.
Perdebatan tentang panjang permainan menjadi lebih bernuansa ketika kita melihat bagaimana orang sebenarnya bermain. Data industri menunjukkan bahwa sejumlah pemain yang mengejutkan tidak pernah menyelesaikan permainan yang mereka beli, bahkan yang lebih pendek. Fakta ini menimbulkan pertanyaan tentang nilai aktual dari konten tambahan yang tidak akan pernah dilihat sebagian besar pengguna. Permainan 100 jam berarti sedikit bagi seseorang yang berhenti pada tanda 20 jam.
Layanan berlangganan seperti Xbox Game Pass mengubah perhitungan ini sepenuhnya. Ketika pemain mengakses lusinan game dengan biaya bulanan, panjang menjadi kurang penting daripada kualitas. Pergeseran ini berpotensi membebaskan pengembang untuk membuat game dengan durasi yang sesuai dengan visi mereka daripada jumlah jam sewenang -wenang yang dimaksudkan untuk membenarkan label harga.
Kedua format memenuhi tujuan berbeda di dunia game. Game panjang memberikan pelarian yang luas ke dunia alternatif dengan sistem yang kompleks untuk dikuasai. Pengalaman yang lebih pendek memberikan dampak emosional yang terkonsentrasi tanpa tuntutan waktu yang berlebihan. Game terbaik sesuai dengan konsep mereka, mekanik gameplay, dan tujuan cerita daripada tren industri atau rencana pemasaran.
Pada akhirnya, panjang permainan yang sempurna tidak ada sebagai standar universal. Ini bervariasi berdasarkan preferensi dan keadaan kehidupan masing -masing pemain. Orang tua yang sibuk mungkin menghargai petualangan 8 jam yang ketat yang dapat mereka selesaikan, seorang mahasiswa yang sedang istirahat mungkin menikmati epik 100 jam, dan kedua pengalaman memiliki nilai yang sama ketika dieksekusi dengan keterampilan dan rasa hormat untuk waktu pemain.