Atelier Yumia: Alkemis Kenangan & Tanah yang dibayangkan adalah langkah maju dalam seri Atelier, tetapi tidak semua orang akan menyukai arah yang diambilnya. Ini adalah JRPG yang solid, pasti, tapi rasanya seperti mulai meninggalkan elemen inti tertentu – dan perangkat keras Nintendo – di mana pun.
Protagonis baru kami adalah Yumia Liessfeldt, seorang alkemis muda di dunia di mana alkimia telah dilarang. Tampaknya alkimia bertanggung jawab atas penghancuran Aladiss, menyebabkan orang -orang dari Kekaisaran Aladissian takut takut. Beberapa abad kemudian, Yumia menemukan setelah kematian ibunya bahwa dia adalah keturunan dari garis panjang alkemis. Ini mengarah pada banyak pertanyaan, dan – seperti semua pahlawan JRPG muda yang baik – Yumia berangkat untuk menemukan jawabannya.
Ini membuatnya menjadi bagian dari tim peneliti Aladiss. Sekelompok besar tentara dan ilmuwan ini berupaya mengeksplorasi dan menetap di reruntuhan Aladiss, tetapi mereka terhambat oleh daerah -daerah manabound yang menghalangi kemajuan mereka. Yumia memiliki kemampuan untuk membersihkan mana yang stagnan dari daerah tersebut, memungkinkan eksplorasi untuk melanjutkan. Ini pada dasarnya mengatur perkembangan permainan; Jangkau area baru, bersihkan mana, jelajahi untuk sementara waktu, lalu bergerak maju.
Ini adalah sistem yang bagus yang memberi Yumia lebih dari dunia terbuka daripada yang pernah kita lihat di permainan Atelier sebelumnya. Anda dapat pergi ke tempat yang Anda inginkan dengan kecepatan Anda sendiri, tetapi Anda terbatas pada lokasi tertentu sampai Anda membuka kunci elemen cerita yang memungkinkan Anda untuk bercabang lebih jauh. Namun, ada banyak hal untuk ditemukan dan dilakukan di setiap lokasi, bahwa pembatasannya mungkin merupakan hal yang baik.
Eksplorasi dengan jelas mendorong Atelier Yumia. Barang -barang yang menarik ditandai pada peta dengan tanda tanya, dan jarang ada kekurangan yang dapat ditemukan. Beberapa Anda tidak bisa segera mendapatkannya. Kebanyakan bisa. dan menjangkau mereka akan mengungkap segalanya mulai dari lokasi pertanian bahan hingga harta karun hingga pertempuran musuh hingga membangun daerah. Anda dapat menandai hampir semua hal di peta sebagai target Anda, yang kemudian menunjukkan arah dan jarak lokasi itu di HUD.
Namun, sampai ke sana tidak selalu mudah, dan itu adalah salah satu masalah pertama saya dengan permainan.
Benua Aladiss dikemas dengan padat, membuat eksplorasi lebih dari tugas daripada yang seharusnya. Sebagian besar barang dan lokasi berada di luar jalur yang dipukuli, dan menavigasi hutan sering menyebabkan masalah. Sulit untuk mengetahui apakah Anda belum menggunakan pendekatan yang tepat untuk mendaki gunung atau jika Anda belum seharusnya mencapai puncak. Saat menuruni gunung pada satu titik, saya mendapati diri saya terpotong di atas batu, tidak dapat bergerak atau melompat. Para pengembang pasti tahu ini bisa terjadi karena permainan akhirnya baru saja memindahkan saya ke atas.
Masalah lain (karena saya ingin menyingkirkan ini sekarang) adalah pengenalan sistem bangunan yang diterapkan dengan mengerikan. Anda dapat mengatur pangkalan di area yang telah ditentukan sebelumnya; Faktanya, permainan mengharapkan Anda. A c atalog memungkinkan Anda untuk dengan mudah membuat jenis bangunan pra-fabrikasi dengan mudah, dan berterima kasih kepada Tuhan untuk itu karena UI untuk bangunan khusus sangat buruk. Melakukan sesuatu yang sederhana seperti menambahkan sofa bisa menjadi kekacauan yang membuat frustrasi karena cara struktur dan item lain mengganggu pandangan Anda tentang apa yang Anda lakukan, dan bagaimana lantai dan dinding dapat hilang.
Ini akan baik -baik saja jika permainan meninggalkan konstruksi bagi mereka yang tertarik pada dekorasi interior, tetapi pencarian sering mengharuskan Anda untuk menambahkan barang -barang ini. Bangunan saya akhirnya tampak seperti Winchester Mansion karena terlalu rumit untuk menempatkan barang -barang di mana masuk akal untuk menempatkannya. Pada hari saya memainkan JRPG terakhir saya, itu akan karena saya terpaksa menggantung lampu atau memainkan permainan kartu bodoh.
Untungnya, konstruksi sebagian besar dapat disingkirkan selama perjalanan Anda, memungkinkan Anda untuk lebih fokus pada eksplorasi, pertempuran, dan, pada tingkat yang lebih rendah, sintesis. Ya, penggemar Atelier, sistem sintesis – setelah komponen inti dari permainan Atelier – telah pindah ke kursi belakang. Pembuatan item baru dan lebih baik masih merupakan komponen kunci, tetapi metode melakukan hal itu telah disederhanakan sampai -sampai menjadi … di sana, tidak menyenangkan.
Gim ini kadang -kadang akan menyediakan resep barang. Anda “menghafal” resep -resep ini di workstation yang harus Anda bangun dan tempatkan, kumpulkan bahan -bahan yang tepat, levelnya (jika Anda memiliki cukup banyak bahan lain untuk melakukannya), kemudian disintesis. Saya akan meninggalkan Anda untuk menemukan seluk -beluk sistem. Ini lebih mudah daripada di masa lalu, tetapi tidak bermanfaat. Pertukarannya adalah lebih cepat; Ada beberapa kali di game sebelumnya di mana saya akan menderita karena bahan apa yang akan ditambahkan untuk membuat senjata terbaik yang mungkin. Atelier Yumia tampaknya ingin Anda keluar di lapangan, bukan memecahkan teka -teki sintesis di atelier Anda.
Oh, salah satu hal hebat tentang ini adalah bahwa pembatasan keranjang nyaris tidak menjadi masalah lagi. Lewatlah sudah hari -hari memotong waktu di luar ruangan hanya untuk mengosongkan keranjang Anda dan menjual barang berlebihan.
World Traversal juga telah ditingkatkan. Ada banyak garis zip yang dapat Anda buka untuk perjalanan yang lebih cepat asalkan Anda telah mensintesis sarung tangan garis zip. Tetapi banyak item – sarung tangan, kit kesehatan, kotak alat, peluru – dapat disintesis di lapangan atas dasar yang diperlukan. Berguna. Peluru-peluru itu sangat berguna, memungkinkan Anda untuk mengumpulkan barang-barang yang jauh, memindai musuh, musuh setrum, dll. Jumlah item sintesis cepat yang dapat Anda pegang terbatas, tetapi tumbuh saat Anda masuk lebih dalam ke dalam permainan.
Anda akhirnya juga akan mensintesis sepeda motor untuk berkeliling, tetapi ini lebih untuk gaya daripada fungsionalitas (seperti halnya dengan sepeda motor). \ Mengapa saya ingin berlomba melalui lanskap ketika saya seharusnya mengumpulkan barang? Dan bukankah garis zip lebih efisien? Belum lagi Anda dapat melengkung ke lokasi utama dalam sekejap?
Sistem pertempuran juga telah banyak dimodifikasi. Ini masih merupakan campuran dari serangan fisik/seni standar dengan gerakan khusus sesekali dilemparkan, tetapi bergerak pada klip yang lebih baik dari sebelumnya. Manfaatnya adalah rasanya lebih cair, dengan menghindari menjadi faktor kunci. Kelemahannya adalah cukup berantakan. UI memberikan petunjuk tentang kelemahan musuh, kapan harus menggunakan serangan tim, atau kapan harus berputar di anggota partai untuk hit yang lebih berat, tetapi ada banyak hal yang terjadi sehingga saya biasanya hanya menumbuk jalan saya. Sukses dalam pertempuran kurang tentang menguasai sistem dan lebih banyak tentang hanya memastikan Anda telah meningkatkan perlengkapan Anda dengan benar. Sekali lagi, kembalilah menjelajahi, Yumia dan teman -teman.
Masalahnya dengan mengeksplorasi, sayangnya, adalah bahwa dunia ini kikuk untuk dikerjakan di Nintendo Switch. Saya sudah menyebutkan kliping objek dan instruksi lingkungan ketika Anda mencoba membangun atau berbaris lompatan. Saya belum menyebutkan tetesan framerate konstan saat Anda mengerjakan jalan Anda; Gim ini terkadang membekukan detik penuh saat Anda pindah ke area tertentu. Bahkan sesuatu yang sederhana seperti beralih ke peta membutuhkan waktu lebih lama dari yang saya inginkan. Ini tidak pernah membunuh gameplay, tetapi saya sering mendapati diri saya berpikir saya lebih suka memegang untuk Switch 2 untuk menyelesaikan permainan. Juga, saya mengalami masalah di mana saya menyelesaikan pencarian kuil doa hanya agar tidak direkam, dan satu lagi di mana saya harus memenangkan pertempuran pemusnahan monster dua kali … Saya pikir karena saya memulai pertarungan pertama kali sebelum dialog pengantar selesai.
Akhirnya, pertempuran permainan, sintesis, pohon keterampilan, dan sistem konstruksi dapat menggunakan instruksi yang lebih baik. Tutorial dan manual dalam game memperkenalkan berbagai sistem, tetapi tidak banyak menawarkan strategi atau menjelaskan bagaimana mereka terhubung. Koei Tecmo telah mengumumkan bahwa pembaruan di masa depan pada “beberapa platform” akan membahas tidak hanya masalah kinerja, tetapi juga akan memasukkan instruksi untuk “operasi yang kurang jelas.” Jika itu mengenai sakelar, mereka bisa meniadakan keluhan saya.
Either way, Atelier Yumia: Alkemis Kenangan & Tanah yang dibayangkan adalah permainan yang layak dimainkan dan diselesaikan. Ceritanya tidak terlalu menarik, tetapi saya datang untuk menerimanya di permainan dunia terbuka; Narasi menjadi terlalu berombak ketika penulis tidak dapat mendikte mondar -mandir. Atelier Yumia malah bertahan pada karakter yang menyenangkan dan keseimbangan halus dari kerajinan, pertempuran, dan eksplorasi. Yang terakhir pasti mengambil alih di sini, tetapi Anda diberi begitu banyak hal untuk ditemukan, begitu banyak teka -teki untuk dipecahkan, dan begitu banyak tugas yang harus diselesaikan sehingga tidak pernah sesaat menjadi membosankan. Kadang -kadang menjengkelkan, tetapi tidak pernah membosankan.
Dan, seperti halnya dengan permainan Atelier, ada banyak DLC yang berpusat pada gameplay. Terlepas dari keluhan saya, saya sangat menantikan untuk menggali itu … meskipun saya pasti akan menunggu Switch 2 dengan harapan itu memberikan perjalanan yang lebih halus.